آموزش شماره 4 (مبتدی)

آموزش شماره 4 (مبتدی)

مدل سازی شماره 1

 

در نزم افزار 3DS MAX چندین راه برای ساخت اشیاء وجود دارد. یکی از این راه ها استفاده از اشیاء هندسی (استاندارد) می باشد.

این دسته اشیاء هندسی که به standard primitive معروفند در پانل create قرار دارند. این پانل همانگونه که از نام لاتین آن معلوم است کار خلق و بوجود آوردن اشیاء در صحنه را برعهده دارد. قسمتی که ما در این آموزش با آن کار خواهیم کرد قسمت Geometry می باشد که بخش standard primitive زیر مجموعه آن است.

 

 

در قسمت اشیاء استاندارد اشیاء هندسی وجود دارد. که اگر بر روی نام هر یک از اشیاء موجود در لیست کلیک کنید و سپس در صفحه بکشید یک شی با توجه به نوع انتخاب شما کشیده خواهد شد.

 

شی BOX

 

 

با فعال کردن این گزینه شما می توانید یک جعبه در صحنه ترسیم کنید.

در قسمت creation method ما دو نوع متدد خلق کردن داریم. یکی به روش مکعب (cube) و یکی به روش جعبه (BOX)

در قسمت keyboard شما می توانید بعد از وارد کردن اندازه ها و موقعیت قرارگیری شی در صحنه دکمه create را زده تا یک شی در صحنه ایجاد شود.

در بخش parameters شما می توانید اندازه اشیا و تعداد خط های تشکیل دهنده یک شی را تعریف کنید.

Segments  یا خط هایی که یک شکل را قطعه قطعه می کنند و یک شی را به مربع های مساوی تقسیم می کند هر چه این خط ها زیادتر باشد میزان محاسبات زیاد شده در نتیجه سرعت سیستم گرفته می شود ولی کیفیت کار بهتر خواهد شد. مجموعه این خط ها که سطح ها را ایجاد می کنند یک شی بوجود می آید.

پارامتر Length تعیین کننده درازا و طول یک شی می باشد.

پارامتر Width یا پهنا، عرض یک شی را تعریف می کند.

پارامتر Height یا ارتفاع، بلندی و ارتفاع یک شی را تعریف می کند.

به همین ترتیب Lengh segs خط های بخش های طولی. Width segs  خط ها و بخش های عرض Height segs خط ها و بخش های برای ارتفاع

 

گزینه Sphere

 

 

این گزینه باعث خلق شدن یک کره می شود.

قسمت creation method دو حال وجود دارد یکی Edge که به صورت لبه ای بابعث خلق شی می شود. و یکی به صورت center که به صورت مرکزی شی را خلق می کند.

گزینه Radius میزان شعاع یک شی را معلوم می کند گزینه segment میزان شبکه و خط های روی شی می باشد.

گزینه Smooth باعث نرم شدن سطح شی می شود.

با تغییر پارامتر hemisphere ما می توانیم نیم کره ای را درست کنیم. فعال کردن گزینه chap باعث که نیم کره ایجاد شده segment خود را از مقطع برش به طرف شی از دست بدهد ولی گزینه sguash تعداد و segment را حفظ می کند.

به وسیله slice on ما می توانیم یک شی را برش دهیم یا قاچ کنیم.

 

شی cylinder

 

 

این گزینه باعث می شود که یک سیلندر یا استوانه ایجاد شود.

پارامتر Radius 1 قطر خارجی و اندازه تویوپ را تعیین می کند.

پارامتر Radius2 تویوپ را چاق و توپر می کند.

پارامتر Rotation باعث می شود که تویوپ به سمت داخل یا خارج بچرخد

پارامتر Twist شی را پیچش می دهد.

گزینه های موجود در بخش Smooth می تواند شکل را به چهار حالت نرم سازد یکی به صورت All که کلاشی نرم است و یکی به صورت Side که خط های تشکیل دهنده را از کنار نرم می کند. گزینه NoNe باعث می شود که تمام نرمی شی از بین برود.

گزینه Sefment می تواند خط های عمودی را دسته بندی نموده و نرم نماید.

 

شی Teapot

 

 

این گزینه می تواند یک قوری را که به صورت نمادین در 3DS MAX ایجاد نماید این قوری یک سمبل برای 3DS MAX است

Teapo + part

این قسمت می تواند قسمت هایی از بدنه قوری را حذف نماید.

 

شی  cohe

 

 

این گزینه باعث می شود که در صحنه یک مخروط کشیده شود این مخروط را می توان به دو صورت مرکزی center یا لبه ای (Edge) کشید.

در بخش parameter گزینه 1Radius میزان شعاع پایینی مخروط را تعیین می کند و 2Radius میزان شعاع بالایی مخروط را تعیین می کند.

پارامتر Height میزان ارتفاع مخروط می باشد.

Height segments میزان تعداد خط های تشکیل دهنده ارتفاع مخروط می باشد.

Cap segments میزان تعداد خط های دو سر استوانه را تعیین می کند.

Side: میزان خط های دور استوانه را تعیین می کند.

 

شی Geosphere

 

 

این گزینه می تواند دایرهای با توجه به ترسیمات و تقسیمات ریاضی خلق کند.

 

شی  Tube

 

 

این گزینه شی را به شکل لوله خلق می کند. توضیحات پارامترهای این گزینه مثل توضیحات قبل می باشد.

 

شی Pyramid

 

 

این گزینه باعث خلق یک هرم می شود. توضیحات این قسمت در قبل توضیح داده شده است.

 

شی Plahe

 

 

یک صفحه یک رو ایجاد می کند به طوری که از یک سمت قابل دیدن می باشد.

 

نسبت دادن رنگ به اشیاء:

 

 

رنگ هایی که در 3DS MAX به اشیاء نسبت می دهیم از نوع واقعی هستند. این رنگها شامل 24 بیت اطلاعات بوده و تا 16 میلیون رنگ را ایجاد و پشتیبانی می کند. برای نسبت دادن رنگ به اشیاء از دو روش می توان استفاده نمود. در روش اول از پنجره object color استفاده می کنید که شامل دو پالت متفاوت رنگ است. این رنگ سطح شی را رنگ آمیزی نموده و همان چیزی است که در رندر دیدگاه مشاهده می شود.

 

 

در روش دوم از پنجره object color استفاده می کنید که دامنه رنگ 24 بیتی را به اشیاء نسبت می دهد.

 

تمرین:

1) یک صحنه جدید ایجاد بنمایید.

2) یک جعبه (Box) خلق کنید.

3) به پانل Modify بروید و رنگ روبه روی جعبه متن را کلیک کنید از رنگ های موجود رنگی را انتخاب کنید. اگر رنگی که مد نظر شما است در این پالت رنگ وجود نداشت می توانید گزینه Add custom color را بزنید و رنگ مورد نظر خود را انتخاب کنید.

در این پنجره چند مدل رنگ موجود است که توضیح خواهیم داد.

 

HBV (Hue / Balance / Wniteness)

 

 

این مدل بهترین و طبیعی ترین روش ساخت رنگهای دلخواه را در اختیار شما قرار می دهد . ابتدا یک رنگ اصلی (Hue) را انتخاب می کنید سپس مقدار تیرگی یا روشنایی آن رنگ را تغییر می دهید تا رنگ دلخواه را به دست آورید.

 

مدل رنگ RGB (Red / Blue / Green)

 

 

در این مدل رنگ های اصلی قرمز و آبی و سبز را با یکدیگر ترکیب کنید تا رنگ دلخواه را ایجاد نمایید. می توانید لغزنده های سفید مقابل این رنگها را کلیک نموده و جابجا نمایید یا اعداد بین 0 تا 255 را در فیلد عددی وارد نمایید.

 

مدل رنگ HSV (Hue /saturation / Value)

 

 

در این مدل رنگ از سه مولفه برای ساخت رنگ دلخواه استفاده می کنیم.

پارامتر Hue رنگ اصلی را مشخص می کند. پارامتر sat میزان خلوص رنگ را تغییر می دهد.

پارامتر value میزان درخشندگی یا شدت رنگ را تغییر می دهد.

تفاوتی ندارد که از کدام مدل رنگ استفاده می کنید هر تغییری که در یک مدل ایجاد نمایید بی درنگ در سایر مدلهای رنگ انعکاس می یابد رنگ حاصله را در نیمه سمت راست کادر خروجی رنگ مشاهده می کنید. در نیمه سمت چپ رنگ اصلی را مشاهده می کنید.

 

 

تنظیم نرمالها و همواری اشیاء

 

 

نرمالها بردارهای عمود بر سطح شی می باشند. نرمالها (Normal) در واقع برداری است که مشخص می کند روی سطح یا کنج به کدام طرف و پشت آن به کدام طرف است. طرفی که نرمال به آن اشاره می کند نشان دهنده  سطح بیرونی یک سطح یا کنج است که همان طرف شی در رندر آشکار می شود.

می توانید نرمالهای یک شی را به روش دستی تغییر دهید تا خطا های زمان مدل سازی را برای مرحله رندر تصحیح نمایید. تنظیمات smoothing مشخص می سازد که یک سطح آیا با لبه های تیز (sharp) یا با سطوح هموار (sooth) رندر شود. تنظیمات smoothing در واقع اعدادی هستند که به سطوح یک شی نسبت داده می شوند.

 

 

 هر سطح از یک شی هر تعداد گروههای هموار سازی حداکثر تا 32 گروه می تواند  اختیار نماید. اگر دو سطح دارای لبه مشترک بوده و گروههای هموارسازی آنها یکسان باشد و به عنوان یک سطح هوار رندر می شوند. اما اگر گروههای هموارسازی آنها متفاوت باشد آنگاه لبه مشترک آنها به شکل گوشه (corner) رندر می شود. می توانید مقادیر گروههای هموارسازی سطوح را به روش دستی تغییر داده و به همین دلیل امکان متحرک سازی این ویژگی در بستر زمان وجود دارد